UMA JORNADA DOS 7 AOS 17 ANOS

Entre em Valorian. Descubra um jeito vivo de aprender a pensar, escolher e criar.

A Geração Capital transforma ideias sobre dinheiro, liberdade, responsabilidade, poder, escolhas, cooperação e criação em aventuras que crianças e adolescentes vivem por dentro.

7–17 anos Jogos + missões + histórias Área dos Exploradores + Guardião
Plataforma Geração Capital conectada ao universo de Valorian
VALORIANum universo para explorar
GERAÇÃO CAPITALaprender vivendo escolhas
EXPLORAREntrar no universo, encontrar caminhos e curiosidades.
DECIDIRFazer escolhas e perceber o que cada uma transforma.
CONSTRUIRLevar novas perguntas, repertório e critérios para a vida.
A PLATAFORMA POR DENTRO

Um universo com caminhos próprios, duas áreas e experiências que já acontecem de verdade.

A criança entra pela aventura. A família acompanha a formação. Entre as duas experiências, Valorian conecta jogos, mapa, personagens, missões, comunidade e conteúdos.

Mockups da plataforma Geração Capital com área dos pais, área dos exploradores e jogos
Área dos Exploradores de Valorian

Área dos Exploradores de Valorian

Mapa, casas, jogos, missões, comunidade e caminhos de progressão organizados para a criança e o adolescente explorarem com autonomia.

Área do Guardião da Jornada

Área do Guardião da Jornada

Um ambiente próprio para mães, pais e responsáveis acompanharem a jornada, encontrarem orientações e ampliarem conversas em família.

DEMO REAL

Veja um Explorador entrar em Valorian.

A demonstração percorre a experiência real da plataforma: o mapa, os destinos, as rotas e o ritmo de exploração.

A JORNADA GANHA CAMADAS

Da primeira descoberta à análise de sistemas, a experiência cresce junto com o Explorador.

Valorian mantém o mesmo universo e amplia profundidade, linguagem e tipo de desafio conforme a idade.

01
Descobertas concretasObjetos, histórias, escolhas visuais, pequenas missões e relações diretas de causa e consequência.
02
Estratégia e investigaçãoRecursos, incentivos, economia, negociação, reputação, decisões coletivas e consequências de regras.
03
Análise, argumentação e criaçãoDilemas mais complexos, comparação de sistemas, debates, projetos e escolhas com múltiplos efeitos.
UMA JORNADA DOS 7 AOS 17

Três momentos de desenvolvimento. Um universo que continua familiar.

A criança pode chegar cedo a Valorian e encontrar novos níveis de desafio conforme amplia repertório, autonomia e capacidade de análise.

7–9 ANOS

Descobrir fazendo

Jogos curtos, concretos e visuais convidam a escolher, organizar, cuidar, trocar, produzir, planejar e observar consequências.

ex.: A Mochila de Elisa · Quem Fez o Pão?
10–13 ANOS

Investigar sistemas

Estratégia, economia, incentivos, reputação, escassez, negociação e conflitos aparecem em experiências com mais camadas.

ex.: Mercado de Eldoria · Detetive dos Incentivos
14–17 ANOS

Analisar e construir

Dilemas, argumentação, instituições, poder, projetos e decisões de longo prazo ganham espaço para uma reflexão mais madura.

ex.: estudos de caso · simulações · debates e projetos
Entrada mágica em Valorian com suas cidades, rotas e exploradores
ENTRE NO MAPA

Valorian transforma ideias em lugares que podem ser vistos, comparados e explorados.

Cinco cidades apresentam maneiras diferentes de organizar a vida em sociedade. Arquitetura, regras, incentivos, personagens e conflitos fazem parte da narrativa.

Eldoria · criar e trocar Valéria · guardar e continuar Avalon · cuidar e decidir em conjunto Libertópolis · escolher e assumir Egregoria · vigiar e controlar
ARCADE DE VALORIAN

Jogar faz parte da aprendizagem.

Cada jogo entrega uma situação que pede ação. O Explorador decide, testa hipóteses, observa o resultado e descobre novas formas de pensar o problema.

Jogo A Mochila de Elisa

A Mochila de Elisa

Escolhas, escassez e prioridades ganham forma em uma aventura onde cada objeto levado abre caminhos diferentes.

Pequenos Exploradores · escolhas
Jogo Detetive dos Incentivos

Detetive dos Incentivos

Casos distribuídos pelas cinco cidades desafiam o Explorador a reconhecer padrões e descobrir quais regras mudaram comportamentos.

Investigação · incentivos
Jogo Fuja do Leviatã

Fuja do Leviatã

Um runner de decisões rápidas em que Eduardo e Elisa atravessam Valorian reconhecendo custos escondidos e escolhendo rotas.

Aventura · decisão
Jogo O Contrabandista de Egregoria

O Contrabandista de Egregoria

Uma investigação sobre proibição, escassez, preço, risco e as redes que surgem quando moradores continuam buscando determinados bens.

Egregoria · investigação
O MÉTODO POR TRÁS DA AVENTURA

Primeiro vem a experiência. Depois, a compreensão ganha nome.

A jornada convida a criança a viver um problema antes de receber uma definição. Assim, conceitos aparecem ligados a escolhas, consequências e perguntas que já fazem sentido.

01

Viver

Uma situação aparece dentro da história, do mapa ou do jogo.

02

Escolher

O Explorador decide como agir com os recursos e informações disponíveis.

03

Observar

O mundo responde e torna os efeitos da decisão visíveis.

04

Experimentar

Novas tentativas permitem comparar estratégias e resultados.

05

Compreender

O conceito recebe um nome quando já existe uma experiência para sustentá-lo.

“O que você está vendo? O que mudou? Que outra escolha abriria um caminho diferente?”
SETE CAPITAIS

Valores que atravessam jogos, histórias, missões e relações.

Liberdade, Responsabilidade, Coragem, Criatividade, Excelência, Diálogo e Respeito funcionam como uma bússola para escolhas que acontecem dentro e fora de Valorian.

🧭
LIBERDADE

Escolher, compreender consequências e reconhecer limites.

🧱
RESPONSABILIDADE

Assumir ações, compromissos e resultados.

🦁
CORAGEM

Continuar diante do medo, da pressão e da dificuldade.

💡
CRIATIVIDADE

Encontrar caminhos, soluções e formas de criar valor.

EXCELÊNCIA

Aprimorar o que se faz e cuidar da qualidade.

💬
DIÁLOGO

Ouvir, perguntar, argumentar e construir entendimento.

🤝
RESPEITO

Reconhecer dignidade, propriedade, acordos e diferenças.

Área do Guardião da Jornada
ÁREA DO GUARDIÃO DA JORNADA

Você acompanha com contexto, leveza e boas perguntas.

A área das famílias organiza recursos para entender o universo, acompanhar o filho e transformar temas da plataforma em conversas possíveis no cotidiano.

Uma porta de entrada clara

Onboarding, orientações e caminhos ajudam a família a começar com segurança.

Visão da jornada

Mapa, personagens, atividades e recursos aproximam o Guardião do universo que o filho está vivendo.

Bússola para conversar

Provocações e materiais abrem espaço para retomar escolhas, valores e descobertas em casa.

Comunidade Capital

A família também encontra um espaço próprio para acompanhar novidades e fazer parte do ecossistema.

PERSONAGENS

Valorian ganha voz por meio de personagens que escolhem, provocam e transformam a jornada.

Eduardo, Elisa, Aurélio, Hildegard e Leviatã carregam conflitos e perguntas que ajudam o Explorador a perceber diferentes dimensões de cada escolha.

Eduardo
HERÓI · 9 ANOS

Eduardo

Curioso, corajoso e disposto a agir. Aprende a unir iniciativa e responsabilidade.

Elisa
CO-PROTAGONISTA · 15 ANOS

Elisa

Observadora e inventiva. Percebe custos, consequências e alternativas escondidas.

Aurélio
MENTOR

Aurélio

Guardião da Bússola. Orienta pela pergunta e ajuda o Explorador a olhar outra vez.

Hildegard
ANTAGONISTA

Hildegard

Concentra decisões em Egregoria e transforma promessa de ordem em controle crescente.

Leviatã
GRANDE ANTAGONISTA

Leviatã

Uma presença que cresce com medo, dependência e concentração de poder.

BLOG GERAÇÃO CAPITAL

Textos para continuar pensando depois que a aventura termina.

Educação, liberdade, desenvolvimento, família e bastidores de Valorian em artigos para mães, pais, educadores e jovens leitores.

A Mochila de Elisa

Escolher também é abrir mão

Como escassez e prioridade podem aparecer de forma concreta, lúdica e memorável.

Ler artigo
Detetive dos Incentivos

Perguntas que abrem caminhos

Um repertório de perguntas para observar custos, incentivos, consequências e alternativas com crianças e adolescentes.

Ler artigo
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Fundadora da Geração Capital
POR TRÁS DE VALORIAN

Educação, narrativa e design de aprendizagem reunidos em uma mesma experiência.

A Geração Capital nasceu do desejo de transformar temas grandes em situações que crianças e adolescentes consigam viver, questionar, experimentar e discutir.

Idealizada por uma historiadora e educadora com atuação em gestão educacional, inovação e desenho de experiências de aprendizagem, a plataforma combina repertório pedagógico com worldbuilding, jogos e experiências digitais.

HistóriaGestão EducacionalNeuropsicopedagogiaInovação educacional
PERGUNTAS FREQUENTES

Antes de começar a jornada

As respostas essenciais para a família entender como a experiência está organizada.

Para qual idade a Geração Capital foi criada?

A jornada atende crianças e adolescentes de 7 a 17 anos, com níveis diferentes de linguagem, autonomia, complexidade e profundidade.

Como a experiência se organiza para idades tão diferentes?

Os temas atravessam o mesmo universo, enquanto os formatos evoluem. Os menores encontram situações concretas e visuais; os intermediários avançam para estratégia e investigação; os adolescentes entram em análises, dilemas, projetos e discussões mais complexas.

O que meu filho encontra dentro da plataforma?

Mapa de Valorian, jogos, histórias, missões, personagens, comunidade, desafios por faixa etária e caminhos de progressão. A família acessa uma área própria para acompanhar a jornada.

Como mães, pais e responsáveis participam?

A Área do Guardião reúne onboarding, mapa, Bússola, recursos de acompanhamento, materiais e comunidade. A proposta favorece presença, contexto e boas conversas no cotidiano.

Como posso conhecer os planos e condições atuais?

O botão “Começar a Jornada” leva à página de acesso da Geração Capital, onde ficam as condições vigentes e as opções disponíveis para sua família.

A JORNADA COMEÇA AQUI

Há um mundo inteiro esperando pelas perguntas do seu filho.

Entre na Geração Capital e abra acesso a jogos, histórias, missões, personagens e experiências criadas para acompanhar crianças e adolescentes dos 7 aos 17 anos.

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